3d graphics : 동영상 강의 : Cinema4D
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캐릭터 리깅과 애니메이션 7단계 - C4D에서 최종 애니메이션 랜더링하기 (4:56)
이제 완성된 Mixamo 캐릭터 애니메이션을 다시 C4D 등의 외부 어플리케이션으로 가져가기 위해서 FBX 포맷으로 저장합니다. Mixamo에서 확인한 동작 그대로 Import 되어졌습니다. 적절한 영상포맷으로 랜더링 걸면 됩니다. 다운로드 : Character_Rig7.exe -
캐릭터 리깅과 애니메이션 6단계 - Mixamo로 가져가서 애니메이션 부여하기 (4:48)
리깅이 완성된 캐릭터에 애니메이션을 가장 수월하게 부여할 수 있는 방법은 Mixamo.com을 이용하는 방법입니다. 아래와 같이 다양한 애니메이션 동작을 바로 적용해볼 수 있습니다. 많은 모션캡춰 동작을 무료로 제공해주므로 이제 조건이 완료된 자신의 캐릭... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 5단계 - 캐릭터 각 부분을 나누어서 Bind 시켜주기 (6:22)
Bind 기능은 만들어진 뼈대 구조와 모델링된 Mesh를 하나로 합쳐줍니다. 전체 캐릭터 구조를 하나의 폴리곤으로 합쳐놓고 전체 골격을 묶어주면 심플하지만, 다른 움직임 때문에 의도하지 않은 부분이 따라가서 찌그러지는 등의 문제가 발생됩니다. 이때는 Wei... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 4단계 - 팔과 다리의 뼈대구조 만들기 (10:04)
몸통의 기본 골격이 만들어졌으면 이제 Spine2 부분에서 연결되는 팔의 뼈대구조를 만들어줍니다. 반드시 Symmetry 기능을 이용하여 대칭형으로 작업해줍니다. 마찬가지로 Hips에서 연결되는 다리의 뼈대구조를 만들어줍니다. 팔,다리가 분절되어 있으므로 불... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 3단계 - 조인트(Joint) 툴을 이용하여 몸통의 뼈대구조 만들기 (6:30)
아래의 이미지처럼 캐릭터가 앞쪽 상단에 위치된 경우, 캐릭터의 포지션을 World Axis에 다시 맞춰주어야 합니다. 조인트툴을 이용해서 몸통의 구조를 만들어줍니다. 다소 번거롭게 느껴지지만 생성된 조인트의 이름을 정확히 지어주는 것이 좋습니다. 나중에 ... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 2단계 - 복잡한 캐릭터 모델링 메쉬(Mesh)구조 정리하기 2 (6:30)
몸통의 경우도 세밀한 모델링이 필요한 부분과 아닌 부분을 나누어 접근하는게 원칙입니다. 특히 장식적인 부분, 작은 부분은 결국 보이지도 않을 부분에 해당하는데 이를 세밀하게 작업하는 것은 의미가 없습니다. 아래와 같은 조건은 정말 피해야 합니다. 몸... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 1단계 - 복잡한 캐릭터 모델링 메쉬(Mesh)구조 정리하기 1 (12:51)
C4D를 활용하여 캐릭터 애니메이션을 만들고자 하는 경우, 캐릭터 모델링 과정이 모션에 적합하게 작업이 이루어져야 합니다. 그렇지 않게 되면 불필요한 Mesh 데이터의 증가는 물론, 캐릭터의 형태가 찌그러지는 등 제대로 된 동작을 만들기 어려워지기 때문...