3d graphics : 동영상 강의 : Cinema4D
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캐릭터 리깅과 애니메이션 3단계 - 조인트(Joint) 툴을 이용하여 몸통의 뼈대구조 만들기 (6:30)
아래의 이미지처럼 캐릭터가 앞쪽 상단에 위치된 경우, 캐릭터의 포지션을 World Axis에 다시 맞춰주어야 합니다. 조인트툴을 이용해서 몸통의 구조를 만들어줍니다. 다소 번거롭게 느껴지지만 생성된 조인트의 이름을 정확히 지어주는 것이 좋습니다. 나중에 ... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 2단계 - 복잡한 캐릭터 모델링 메쉬(Mesh)구조 정리하기 2 (6:30)
몸통의 경우도 세밀한 모델링이 필요한 부분과 아닌 부분을 나누어 접근하는게 원칙입니다. 특히 장식적인 부분, 작은 부분은 결국 보이지도 않을 부분에 해당하는데 이를 세밀하게 작업하는 것은 의미가 없습니다. 아래와 같은 조건은 정말 피해야 합니다. 몸... -
캐릭터 리깅과 애니메이션 1단계 - 복잡한 캐릭터 모델링 메쉬(Mesh)구조 정리하기 1 (12:51)
C4D를 활용하여 캐릭터 애니메이션을 만들고자 하는 경우, 캐릭터 모델링 과정이 모션에 적합하게 작업이 이루어져야 합니다. 그렇지 않게 되면 불필요한 Mesh 데이터의 증가는 물론, 캐릭터의 형태가 찌그러지는 등 제대로 된 동작을 만들기 어려워지기 때문... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 10단계 - CMotion을 이용한 Walk 동작 및 Action의 추가 (9:10)
C4D에서는 걷는 동작과 같이 반복적인 움직임을 아주 쉽게 만들고 편리하게 수정할 수 있는 CMotion이라는 기능을 제공하고 있는데 Add Walk를 이용하면 간단히 적용가능합니다. CMotion이 여러 Controller들에게 자동으로 적용해주는 동작에 첨가하여 여러 재... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 9단계 - Timeline에서 F-Curve를 이용한 완만한 동작표현 (3:03)
캐릭터의 유연한 동작을 표현하기 위해서 급격한 동작변화를 지양하고 보다 부드러운 몸동작으로 조정하려면 Timeline을 활용하는 것이 좋습니다. Timeline에서는 Keyframe의 지점을 선택하여 가속도(Ease In, Ease Out)를 부여하거나 딱딱하고 급격한 동작을 ... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 8단계 - Controller의 Autokeying 기능을 이용한 Keyframe 애니메이션 (8:06)
겨드랑이 부분의 Skin Weight에 발생하는 문제도 수정합니다. 모든 작업이 완료되면 이제 Autokeying 기능을 활성화한 상태로 애니메이션을 작업합니다. Autokeying 기능을 사용하면 Controller를 움직일때 자동으로 Keyframe이 기록되므로 편한 작업을 할 수 ... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 7단계 - Weight Manager 및 Smooth 모드를 이용한 Skin Weight 보정 (10:29)
Weight Manager는 각 Joint의 마디 마디가 얼마나 Weight를 가지고 있는가를 드러나게 해줍니다. 무릎을 구부릴 때 심각하게 변형되고 있는 무릎관절 뒷부분 및 힙의 Weight를 수정합니다. Mode는 Smooth를 이용해서 보정하고 있습니다. 이때 주의하여야 할 점... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 6단계 - Weight Tool의 활용 (8:03)
대부분 편리한 기능을 자동으로 제공하여 주는 C4D의 캐릭터 툴이지만 간혹 예상치못한 문제점이 발생되기도 합니다. 관절 모션에서 Skin이 일그러지는 현상이 나타나는 경우는 Weight Tool을 이용하여 수정해줘야 합니다. Weight Tool을 이용하면 아래와 같이... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 5단계 - Skinning 및 Controller를 이용한 동작 테스트 (5:49)
모든 골격체계가 완료되었다면 그 다음은 Skinning으로 진행합니다. 잠궈두었던 폴리곤의 Lock을 풀고 Binding으로 드래그하면 Skin과 더불어 Weight가 부여됩니다. 이는 뼈와 살(폴리곤)을 붙여내는 것과 같아서 뼈의 각도와 회전에 맞추어 폴리곤의 동작변형... -
캐릭터 Rigging과 CMotion 4단계 - Hand와 Finger의 생성 (8:09)
Arm의 하위 요소인 Hand와 Finger를 생성하는 과정입니다. Finger는 또한 Thumb와 Finger로 나눌 수 있습니다. 손가락은 윗면에서 바라본 채로 조정하는 것이 편리하긴 하지만, 옆면에서 입체적으로 파악하는 것이 필요합니다. 따라서 F5를 눌러 4 View에서 진...