smart media : 동영상 강의 : Unreal
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블루프린트 인터랙션 4단계 - 두 개의 분기(Branch)를 이용한 문열기 (14:44)
양쪽 문의 불을 다 켜야만 열리는 문을 만들어봅니다. 이를 위해 LightFunction이라는 함수를 하나 만드는데 불이 켜졌는지를 판별하는 용도입니다. 그 후 두개의 분기(Branch)를 만들어서 순차적인 조건파악을 실행하게 합니다. Vector3 타입의 구조체 분할을... -
블루프린트 인터랙션 3단계 - OnActorOverlap에서만 동작하는 키입력 조건만들기 (10:38)
액터가 트리거와 Overlap되었는지 판별하기 위한 용도로 변수를 하나 만들어둡니다. Overlap이 된 상태에서 활용키(E)를 누르면 분기의 조건(condition)을 만족함에 따라 불이 켜지게 됩니다. 정리하고 싶은 노드들을 모두 선택한 상태로 c를 누르면 코멘트를 ... -
블루프린트 인터랙션 2단계 - Box Collision을 이용한 Trigger 및 장애물 만들기 (7:32)
공간을 통과하지 못하도록 하는 장애물로서 문을 하나 만들고 재질을 입혀둡니다. 불을 켜기 위한 액션의 트리거로서 Box Collision을 배치합니다. OnActorBeginOverlap이 된 경우 불이 켜지게 하는 기능을 구현합니다. 다운로드 : Blueprint Interation 2 -
블루프린트 인터랙션 1단계 - 장면의 구성과 라이트 셋팅하기 (8:41)
블루프린트 기능을 이용한 예제를 시작합니다. 아래의 예제파일을 다운로드받아서 압축을 풀면 아래와 같은 모델링 스테이지가 있습니다. 다운로드 : BluePrint Interaction 프로젝트 파일 벽에 등과 라이트를 배치합니다. 양쪽 라이트의 컬러를 바꾸어서 셋팅... -
언리얼 기초 11단계 - Physics와 Spawn Point의 구성 (14:35)
유니티의 Rigidbody 컴포넌트와 마찬가지로 언리얼에서도 중력을 구현하기 위해서는 Physics의 Simulate Physics를 사용해주어야 합니다. 또 유니티의 프리팹과 마찬가지로 탄알이나 프로젝타일(Projectile)의 원형을 만들기 위해서 블루프린트를 추가하면 됩... -
언리얼 기초 10단계 - 2,350자의 완성형한글 비트맵폰트 및 폰트재질 만들기 (7:33)
언리얼에서 비트맵 폰트로 한글을 구현하는 방법입니다. 2,350자의 완성형 한글을 가지고 기존 한글폰트의 형태를 재질로 입혀서 사용하는 것입니다. 이러한 폰트재질까지 수동으로 만들어주어야 하므로 사실 언리얼의 한글폰트 작업은 상당히 불편한게 사실입... -
언리얼 기초 9단계 - 텍스트 적용 및 GetActorLocation, GetWorldLocation (14:21)
언리얼에서 Text Renderer를 이용하면 텍스트를 보이게 할 수 있습니다. 그러나 텍스트를 액터로 구성하면 마치 간판처럼 고정되기 때문에 카메라 움직임에 계속 마주보는 형태로 구성해봅니다. 이를 위해서 사용되는 GetActorLocation 및 GetWorldLocation 등... -
언리얼 기초 8단계 - 타임라인(Timeline) 기능과 컨스트럭션 스크립트(Construction Script) (18:40)
블루프린트 액터는 빈 클래스를 만들고 메쉬를 첨가함으로써 만들어나갈 수도 있습니다. 빛을 방출하는 듯한 원형구슬을 만들고 빛의 움직임은 타임라인(Timeline) 기능을 이용해서 만들어봅니다. 타임라인은 float 값을 이용해서 시간의 흐름에 따라 변하는 ... -
언리얼 기초 7단계 - 파티클 효과를 방출하는 블루프린트 액터 만들기 (20:29)
블루프린트 액터를 만드는 방법은 몇가지가 있습니다. 그 중 3D메쉬의 기본 원형을 대상으로 먼저 지정하고 여기에 기능을 더하는 방법을 사용해봅니다. 구(Sphere) 형태의 메쉬원형에 재질을 입히고 Box collision을 배치 후 이에 닿았을때 폭발 효과를 방출... -
언리얼 기초 6단계 - Collision을 이용한 Trigger 기능과 OnActorBeginOverlap 이벤트 (10:56)
액터가 특정한 영역에 접근했을때 이벤트를 발생시키는 일은 인터랙션 콘텐츠 제작에서 매우 많이 활용됩니다. 언리얼은 이를 매우 간단히 처리할 수 있는데 Box나 Sphere 형태의 Collision을 배치하고 이 Collision에 이벤트를 걸어둠으로써 Trigger로 활용합...