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 커뮤니티 : 생각해봅시다


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    하비 스미스, 개념들

    다음은 데이어스 엑스 시리즈의 디자이너 하비 스미스가 직교 유닛 차별화(Orthogonal Unit Differentiation)란 개념을 설파한 2003년 GDC 강연 슬라이드에서 간략하게 발췌한 것이다. 원문은 슬라이드 파일[PPT 파일]의 10번 슬라이드에 있는 노트에서 찾을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  2. 프로그래밍하지 않는 디자이너가 알아야 할 것

    지난 5월, 디자이너가 프로그래밍을 배워야 하냐는 논쟁에 대해 《홀로덱 위의 햄릿》(한국 출판명: 인터랙티브 스토리텔링)으로 잘 알려진 자넷 머레이 교수가 글을 썼습니다. 그는 디자이너들이 코딩 자체보다는 컴퓨터 아키텍처의 원리를 이해하여 디자인 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views9
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  3. 프로그래머들의 디자이너

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views8
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  4. No Image

    포커에서 배우는 게임 디자인 교훈

    역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 “디자이너”는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  5. 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지

    1. 경쟁은 잊는다 팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  6. No Image

    클린트 호킹, '깊이'와 '소모성'의 비율

    클린트 호킹이 생각하는 리플레이성. 전에 트위터로 한 적 있는 이야기를 정리해서 글로 쓴 것 같네요. "나는 리플레이성을 플레이어가 게임을 끝내고 몇 번이나 다시 플레이하는지 생각하는 관념으로 보지 말아야 한다고 생각한다. [...] 이론적으로 볼 때, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  7. 제이크 솔로몬, "거대한 팀과 스튜디오, 이름값이 등 뒤에 있는데 모두 '이거 결국 재미있어지는 거 맞죠?' 라는 듯 자기를 쳐다보는 순간"

    엑스컴 신작 "엑스컴: 에너미 언노운"의 리드 디자이너 제이크 솔로몬의 록, 페이퍼, 샷건 인터뷰에서 발췌했습니다. 참고로 엑스컴 신작은 문명 시리즈로 유명한 파이락시스에서 개발하고 있습니다. 제 팀은 제가 발목을 잡았음에도 잘 해냈다고 생각해요. 2...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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    자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면

    게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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    인디 개발자들이 열정적으로 실패하는 방법

    사람 사이의 교류를 불협화음과 혐오스런 마케팅(게임의 탁월함을 가슴과 총으로 격하시키는 마케팅)으로 바꿔놓은 E3식 타락에도 불구하고 6층으로 올라가 만난 건 즐거움이었다. 인디와 보드 게임이 모인 6층은 다른 곳보다 훨씬 조용했다. 모든 부스가 자신...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views8
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  10. 이토 히로유키, 파이널 판타지의 전투 시스템 설계

    파이널 판타지 시리즈(1, 4, 5, 6, 9, 택틱스, 12)의 전투 시스템을 설계한 이토 히로유키의 1UP 인터뷰에서 발췌했습니다. 파판에 참여하기 전에 RPG를 해본 적도 없었다고 하네요. 인터뷰어와 미식 축구 이야기를 시도(하려고 했다가 인터뷰어가 잘 몰라서 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  11. No Image

    이안 슈라이버, 게임 시스템 속 수치의 관계

    [역주: 앞 부분에선 게임 속에서 수치값의 관계에 어떤 종류가 있는지 설명. 항등관계, 선형관계, 지수관계 등...] 게임 속 개별 값은 보통 더 큰 시스템 속에 존재합니다. 게임 속 시스템의 숫자들과 그 사이의 관계를 분석하면 게임이 어떻게 밸런스가 잡혀...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  12. No Image

    안나 앤스로피, 어떤 소재로 게임을 만들까?

    인디 게임 디자이너 안나 앤스로피가 쓴 책 Rise of the Videogame Zinesters를 읽다가 인상적인 구절이 나와 발췌. 앤스로피는 이 책을 통해 게임 업계의 획일성을 비판하고, 업계 밖에 있는 일반인들이 자신을 대변할 수 있는 게임을 만들어보길 권한다. 다...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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  13. No Image

    실시간 예술 선언

    이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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  14. 시드 마이어의 규칙

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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  15. 스펠런키 파헤치기

    올해 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서 내 친구 앤디 헐과 함께 30분짜리 강연을 했다. 어떻게 프리웨어 PC 게임이던 스펠런키가 지금 함께 만들고 있는 XBLA 프로젝트로 갈 수 있었는지에 대한 이야기였다. 전체적으론 제법 잘 한 것 같다(...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views28
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  16. No Image

    스카이림 레벨 디자인, 형식적 추상 디자인 도구

    스카이림의 모듈화 레벨 디자인 - 조엘 버지스, 네이선 퍼키파일 (2013년) 아트 쪽에서는 게임의 비주얼에 관한 문제를 프로젝트 초기에 많은 부분 결정하려는 경우가 흔합니다. 이런 미학적 과정은 체계적이지 않고 시간도 많이 소모됩니다. 문제는, 이런 시...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views15
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  17. No Image

    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
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  19. No Image

    말 없는 게임 디자인 1부 : 상호작용과 목표

    "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  20. No Image

    뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계

    GDC Vault에 올라온 영상을 하나둘 보기 시작했는데, 개인적으로 되새기려는 건 가끔 내용 요약을 올리려고 한다. 1탄은 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어(Josh Sawyer)가 "뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계"을 다룬 발표. 어떻게 가지치...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views6
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