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 커뮤니티 : 생각해봅시다


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    뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계

    GDC Vault에 올라온 영상을 하나둘 보기 시작했는데, 개인적으로 되새기려는 건 가끔 내용 요약을 올리려고 한다. 1탄은 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어(Josh Sawyer)가 "뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계"을 다룬 발표. 어떻게 가지치...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views6
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  2. No Image

    게임제작 속도를 높이는 요리책

    이 책은 GameProducer.net이 제공합니다. 책의 대상은 주로 시작하는 인디 개발자로, 처음 게임을 개발할 때 어떤 실수를 하지 말아야 하는지, 어떻게 해야 게임 제작 속도를 높일 수 있는지에 이야기합니다. 이 책은 저자인 Juuso의 허락을 받아 번역하고 게...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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    게임 프로젝트 관리의 7가지 죄악

    #1 독재 "네가 틀렸어, 내가 옳아"하는 태도(혹은 "내 맘이야.")는 치명적인 죄악입니다. 독재로 팀을 '이끄는' 사람은 곧 혼자 남게 되어 누구도 관리할 수 없는 처지가 될 겁니다. 게임 프로듀서와 관리자들은 어려운 결정을 하며 팀원들에게 일이 어떻게 돌...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views6
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  4. 시드 마이어의 규칙

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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    안나 앤스로피, 어떤 소재로 게임을 만들까?

    인디 게임 디자이너 안나 앤스로피가 쓴 책 Rise of the Videogame Zinesters를 읽다가 인상적인 구절이 나와 발췌. 앤스로피는 이 책을 통해 게임 업계의 획일성을 비판하고, 업계 밖에 있는 일반인들이 자신을 대변할 수 있는 게임을 만들어보길 권한다. 다...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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    십대 소녀가 게임디자이너로

    일찍이 Trilobyte 라는 회사를 공동 설립 「The 7th Guest」나 「The Eleventh Hour」를 제작하고 또id software에서 「Quake III Arena」의 게임 디자이너 등을 맡았던 Graeme Devine씨에 의한 강연 「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views5
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  7. 윌 라이트가 2006년에 본 게임의 미래

    윌 라이트가 게임의 미래를 특집으로 한 와이어드지 2006년 4월호에 기고했던 글입니다. 라이트가 생각하는 게임의 미래, 그리고 당시 "스포어"로 한 발짝 다가가고자 했던 미래를 읽어볼 수 있습니다. 이 때가 다음에서 와이어드 뉴스 코리아를 서비스했을 무...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views4
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  8. 이토 히로유키, 파이널 판타지의 전투 시스템 설계

    파이널 판타지 시리즈(1, 4, 5, 6, 9, 택틱스, 12)의 전투 시스템을 설계한 이토 히로유키의 1UP 인터뷰에서 발췌했습니다. 파판에 참여하기 전에 RPG를 해본 적도 없었다고 하네요. 인터뷰어와 미식 축구 이야기를 시도(하려고 했다가 인터뷰어가 잘 몰라서 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  9. Warcraft 제작기

    [역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  10. No Image

    바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화

    유비소프트의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)이 쓴 《바이오쇼크》에 대한 비평입니다. 호킹이 글 속에서 간략히 잘 설명했듯이 그는 이 비평을 구입 여부에 도움을 주려는 리뷰와 달리, 게임을 이미 해본 사람을 위해 그 의미에 대한 해석...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views4
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  11. No Image

    게임제작 과정 : Braid (1부)

    이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다. 혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views4
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  12. No Image

    크로포드, "컴퓨터 게임은 죽었다"

    죽음은 강렬한 단어다. 우리는 그것에서 악(惡), 망각, 결말을 연상한다. 좁은 의미로 죽음은 삶 최후의 순간이라 생각할 수 있다. 목구멍이 가르랑거리고, 심장이 뛰는 것을 멈추면 우리는 죽음이 왔다고 말한다. 그런데 죽음을 그렇게 구체적인 순간으로 한...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views4
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  13. No Image

    크로포드, "게임 디자이너 지망생에게..."

    원로 게임 디자이너 크리스 크로포드 가 게임 디자이너 지망생들에게 이야기합니다. 그래, 젊은 친구, 게임 디자이너가 되고 싶고, 내게 조언을 구하러 왔지. 나는 내가 할 수 있는 최고의 조언을 해주겠지만, 자네가 모두 부인하고 듣고 싶어하는 말만 들을까...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views4
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  14. 테트리스를 규정하다 : 법원은 어떻게 복제 게임을 판단했나?

    테트리스 컴퍼니는 모든 테트리스 공식 버전에 대한 권리와 배급 관리 외에도 비공인 복제품으로부터 테트리스 브랜드를 지키는 일도 맡고 있다. 가령 근래 테트리스 컴퍼니는 애플 같은 플랫폼 홀더에게 비공식 복제품이 iOS 앱스토어에 나타나자마자 즉시 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  15. No Image

    게임 밸런싱 전략

    뉴욕대학 게임센터가 주최한 게임 디자인 컨퍼런스 PRACTICE에서 리처드 가필드가 게임 밸런스를 주제로 강연한 내용입니다. 가마수트라의 레이 알렉산더가 정리해놓은 기사를 번역했습니다. [...] 게임은 그 다양성의 폭 때문에 일반화해서 말하기에는 어려움...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  16. 제이크 솔로몬, "거대한 팀과 스튜디오, 이름값이 등 뒤에 있는데 모두 '이거 결국 재미있어지는 거 맞죠?' 라는 듯 자기를 쳐다보는 순간"

    엑스컴 신작 "엑스컴: 에너미 언노운"의 리드 디자이너 제이크 솔로몬의 록, 페이퍼, 샷건 인터뷰에서 발췌했습니다. 참고로 엑스컴 신작은 문명 시리즈로 유명한 파이락시스에서 개발하고 있습니다. 제 팀은 제가 발목을 잡았음에도 잘 해냈다고 생각해요. 2...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  17. No Image

    게임 'West Land 2'의 비전

    역사 1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었다. 웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌다. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았다. 웨...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  18. 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지

    1. 경쟁은 잊는다 팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  19. No Image

    모하마드 알라비, '노 러시안'을 만든 이유

    콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 유명한 시퀀스, '노 러시안'의 담당자 모하마드 알라비가 밝히는 제작의도. ※ 주의: 영상 잔혹합니다. 모던 워페어 2 스포일러 있습니다. 그 레벨에서 저희는 세 가지를 하려고 했습니다. 러시아가 미국을 공격하는 이유를 납득...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  20. No Image

    제노바 첸, "그들은 아기였다"

    제노바 첸이 Joystiq의 팟캐스트에 출연해 저니 만든 이야기를 했다. 플래시로 프로토타입을 만들어 테스트하던 중 테스터들이 게임의 의도대로 서로를 돕지 않는 문제가 나왔는데, 어떻게 이 문제를 해결할 단서를 얻었는지 들어볼 수 있다. ※ 추가: 인터뷰 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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