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 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. 프로그래머들의 디자이너

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views8
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  2. 시드 마이어의 규칙

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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  3. 윌 라이트가 2006년에 본 게임의 미래

    윌 라이트가 게임의 미래를 특집으로 한 와이어드지 2006년 4월호에 기고했던 글입니다. 라이트가 생각하는 게임의 미래, 그리고 당시 "스포어"로 한 발짝 다가가고자 했던 미래를 읽어볼 수 있습니다. 이 때가 다음에서 와이어드 뉴스 코리아를 서비스했을 무...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views4
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  4. 폭력적인 게임이 정말로 폭력적인 행동을 일으키는가?

    비디오게임 속 폭력과 현실의 폭력성 사이의 관계에 대한 최근 학계 연구과 논의를 정리한 리드라이트웹의 글을 번역해봤습니다. 코맥 포스터 / 2012년 12월 31일 원문: ReadWriteWeb (Do Violent Video Games Really Cause Violent Behavior?) 최근 코네티컷 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views6
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  5. 테트리스를 규정하다 : 법원은 어떻게 복제 게임을 판단했나?

    테트리스 컴퍼니는 모든 테트리스 공식 버전에 대한 권리와 배급 관리 외에도 비공인 복제품으로부터 테트리스 브랜드를 지키는 일도 맡고 있다. 가령 근래 테트리스 컴퍼니는 애플 같은 플랫폼 홀더에게 비공식 복제품이 iOS 앱스토어에 나타나자마자 즉시 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  6. No Image

    게임 밸런싱 전략

    뉴욕대학 게임센터가 주최한 게임 디자인 컨퍼런스 PRACTICE에서 리처드 가필드가 게임 밸런스를 주제로 강연한 내용입니다. 가마수트라의 레이 알렉산더가 정리해놓은 기사를 번역했습니다. [...] 게임은 그 다양성의 폭 때문에 일반화해서 말하기에는 어려움...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  7. 톰 스태포드, 테트리스의 심리학

    BBC 퓨처에 실린 심리학자 톰 스태포드의 칼럼을 일부(?) 번역했습니다. [...] 작가 제프리 골드스미스는 테트리스에 너무 빠진나머지 알렉세이 파지트노프가 중독성 전자약물을 발명한 게 아니냐는 글을 쓰기도 했다. 어떤 이들은 수시간 동안 게임을 플레이...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  8. 이토 히로유키, 파이널 판타지의 전투 시스템 설계

    파이널 판타지 시리즈(1, 4, 5, 6, 9, 택틱스, 12)의 전투 시스템을 설계한 이토 히로유키의 1UP 인터뷰에서 발췌했습니다. 파판에 참여하기 전에 RPG를 해본 적도 없었다고 하네요. 인터뷰어와 미식 축구 이야기를 시도(하려고 했다가 인터뷰어가 잘 몰라서 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
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  9. 제이크 솔로몬, "거대한 팀과 스튜디오, 이름값이 등 뒤에 있는데 모두 '이거 결국 재미있어지는 거 맞죠?' 라는 듯 자기를 쳐다보는 순간"

    엑스컴 신작 "엑스컴: 에너미 언노운"의 리드 디자이너 제이크 솔로몬의 록, 페이퍼, 샷건 인터뷰에서 발췌했습니다. 참고로 엑스컴 신작은 문명 시리즈로 유명한 파이락시스에서 개발하고 있습니다. 제 팀은 제가 발목을 잡았음에도 잘 해냈다고 생각해요. 2...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  10. 프로그래밍하지 않는 디자이너가 알아야 할 것

    지난 5월, 디자이너가 프로그래밍을 배워야 하냐는 논쟁에 대해 《홀로덱 위의 햄릿》(한국 출판명: 인터랙티브 스토리텔링)으로 잘 알려진 자넷 머레이 교수가 글을 썼습니다. 그는 디자이너들이 코딩 자체보다는 컴퓨터 아키텍처의 원리를 이해하여 디자인 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views9
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  11. 리처드 개리엇, 소셜 미디어 시대의 RPG

    리처드 개리엇이 자신이 만들고 있는 "울티메이트 RPG"에 대해 IGN과 인터뷰했습니다. 이전 인터뷰에서 자신이 싱글 플레이어 RPG에서는 울티마, MMO에서는 울티마 온라인으로 대표적인 게임을 만들었다면, 이번에는 소셜/모바일 시대를 대표하는 RPG를 만들겠...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  12. No Image

    게임 'West Land 2'의 비전

    역사 1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었다. 웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌다. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았다. 웨...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  13. 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지

    1. 경쟁은 잊는다 팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  14. No Image

    팀 혼쇼, 민감한 소재의 함의

    올해는 툼 레이더와 히트맨을 비롯해 게임이 다루는 소재 때문에 논란이 많이 일어났었습니다. 그 게임들이 다루는 소재와 다루는 방식에 비판이 잇따랐고 개발자들은 본의가 아니었다며 해명했습니다. 이에 대해 지난 7월 17일, IGN의 콜린 모리아티는 정치적...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  15. No Image

    모하마드 알라비, '노 러시안'을 만든 이유

    콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 유명한 시퀀스, '노 러시안'의 담당자 모하마드 알라비가 밝히는 제작의도. ※ 주의: 영상 잔혹합니다. 모던 워페어 2 스포일러 있습니다. 그 레벨에서 저희는 세 가지를 하려고 했습니다. 러시아가 미국을 공격하는 이유를 납득...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  16. No Image

    클린트 호킹, '깊이'와 '소모성'의 비율

    클린트 호킹이 생각하는 리플레이성. 전에 트위터로 한 적 있는 이야기를 정리해서 글로 쓴 것 같네요. "나는 리플레이성을 플레이어가 게임을 끝내고 몇 번이나 다시 플레이하는지 생각하는 관념으로 보지 말아야 한다고 생각한다. [...] 이론적으로 볼 때, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  17. No Image

    안나 앤스로피, 어떤 소재로 게임을 만들까?

    인디 게임 디자이너 안나 앤스로피가 쓴 책 Rise of the Videogame Zinesters를 읽다가 인상적인 구절이 나와 발췌. 앤스로피는 이 책을 통해 게임 업계의 획일성을 비판하고, 업계 밖에 있는 일반인들이 자신을 대변할 수 있는 게임을 만들어보길 권한다. 다...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views5
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  18. No Image

    뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계

    GDC Vault에 올라온 영상을 하나둘 보기 시작했는데, 개인적으로 되새기려는 건 가끔 내용 요약을 올리려고 한다. 1탄은 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어(Josh Sawyer)가 "뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계"을 다룬 발표. 어떻게 가지치...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views6
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  19. No Image

    제노바 첸, "그들은 아기였다"

    제노바 첸이 Joystiq의 팟캐스트에 출연해 저니 만든 이야기를 했다. 플래시로 프로토타입을 만들어 테스트하던 중 테스터들이 게임의 의도대로 서로를 돕지 않는 문제가 나왔는데, 어떻게 이 문제를 해결할 단서를 얻었는지 들어볼 수 있다. ※ 추가: 인터뷰 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  20. No Image

    크리스 크로포드, "옛 시절"

    http://www.gdcvault.com/play/1014653/In-Days-of 작년, 25주년 GDC에서 있었던 크리스 크로포드의 강연 중에, 강연 마지막 부분과 질의응답 부분을 옮겼음. 강연 전반부는 그가 게임을 만들었던 시절의 게임 개발 환경과 컴퓨터 하드웨어에 대한 이야기인데,...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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