Skip to content

 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. No Image

    인디 개발자들이 열정적으로 실패하는 방법

    사람 사이의 교류를 불협화음과 혐오스런 마케팅(게임의 탁월함을 가슴과 총으로 격하시키는 마케팅)으로 바꿔놓은 E3식 타락에도 불구하고 6층으로 올라가 만난 건 즐거움이었다. 인디와 보드 게임이 모인 6층은 다른 곳보다 훨씬 조용했다. 모든 부스가 자신...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views8
    Read More
  2. No Image

    이안 슈라이버, 게임 시스템 속 수치의 관계

    [역주: 앞 부분에선 게임 속에서 수치값의 관계에 어떤 종류가 있는지 설명. 항등관계, 선형관계, 지수관계 등...] 게임 속 개별 값은 보통 더 큰 시스템 속에 존재합니다. 게임 속 시스템의 숫자들과 그 사이의 관계를 분석하면 게임이 어떻게 밸런스가 잡혀...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  3. No Image

    하비 스미스, 개념들

    다음은 데이어스 엑스 시리즈의 디자이너 하비 스미스가 직교 유닛 차별화(Orthogonal Unit Differentiation)란 개념을 설파한 2003년 GDC 강연 슬라이드에서 간략하게 발췌한 것이다. 원문은 슬라이드 파일[PPT 파일]의 10번 슬라이드에 있는 노트에서 찾을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  4. No Image

    포커에서 배우는 게임 디자인 교훈

    역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 “디자이너”는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
    Read More
  5. 곤경에 빠진 처녀 - 트롭스 vs 위민 비디오 게임

    저는 제가 갑작스럽게 한 대규모 온라인 게임의 악당이 되어버린 이야기를 나누려고 합니다. 지난 4년간 저는 유튜브를 통해 미디어 속 여성의 표현을 해체하는 페미니스트 프리퀀시라는 비디오 시리즈를 진행하고 있었습니다. 저는 TV와 영화, 만화, 비디오 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  6. 프랭크 란츠와의 인터뷰

    [역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  7. Warcraft 제작기

    [역자의 말: 워크래프트의 프로듀서이자 리드 프로그래머였던 패트릭 와이엇이 1990년대 중반으로 돌아가 워크래프트를 만든 과정을 이야기합니다. 패트릭 와이엇은 워크래프트 외에도 블리자드에서 디아블로와 스타크래프트, 그리고 이후 창립한 아레나넷에...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views4
    Read More
  8. 비디오게임에 대한 토론에 비디오게임이 없는 이유

    게임이 왜 게임 업계 사람들과 게임 플레이어들이 아닌 타자들에 의해 논쟁의 도구가 되는가? 게임 연구자이자 인디 게임 개발자인 이안 보고스트가 코타쿠에 기고한 칼럼입니다. 원래는 당장 번역할 계획이 없었는데 매경이코노미 편집부장이 쓴 "망국의 유희...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  9. No Image

    자신을 게임 디자이너라고 부르고 싶다면

    게임 디자이너 코버스 엘로드(Corvus Elrod)가 게임 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 진정 자신을 게임 디자이너라고 부를 수 있는 방법을 알려줍니다. 예, 바로 보드 게임 프로토타입 디자인입니다. 누구든 흥미가 있는 분들은 한 단계씩 따라 해보면 재미있을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  10. No Image

    레드 데드 리뎀션 오디오 디렉터 제프리 휘쳐 인터뷰

    오늘 보여 드릴 글은 올해 5월 출시된 오픈 월드(샌드박스) 액션 게임 "레드 데드 리뎀션"의 사운드스케이프를 만들어낸 오디오 디렉터 제프리 휘쳐의 인터뷰입니다. 영화와 게임의 사운드 디자인을 다루는 블로그 Designing Sound에 실렸던 것으로, 록스타 게...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
    Read More
  11. No Image

    말 없는 게임 디자인 3부 : 르블랑의 분류와 결론

    인터랙티브 엔터테인먼트 (interactive entertainment) 드디어 우리는 ‘게임’의 기능적 정의를 하나 마련했다. 목표를 향해 플레이어들을 투쟁하게 하는 내생된 의미의 상호작용 구조. 즉시 의문이 하나 떠오른다. ‘게임’이 ‘인터랙티브 엔터테인먼트’의 하위...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  12. No Image

    말 없는 게임 디자인 2부 : 투쟁과 구조, 내생되는 의미

    투쟁 (struggle) 이따금 정치적으로 올바르단 사람들이 게임이 ‘경쟁적’이라서 나쁘다고 비난한다. 게임엔 승자가 있다. 패자도 있다. 이건 나쁘다. 우린 타인을 지지하고 이끌어줘야 한다. 협동적인 게임은 왜 없나? 그들이 말하는 ‘협동 게임’이란 마치 ‘서...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views1
    Read More
  13. No Image

    말 없는 게임 디자인 1부 : 상호작용과 목표

    "말이 아닌 디자인만이 게임을 말해준다"(I Have No Words & I Must Design)라는 글을 기억하시나요? "코스티캔의 게임론"이란 이름이 더 익숙한 분도 있겠네요. 이 글은 미국의 게임 디자이너 그렉 코스티키안이 게임이란 무엇이고 게임을 매력적으로 만...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
  14. No Image

    TED : 윌 라이트의 세상을 만드는 장난감

    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  15. No Image

    TED : 게임으로 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다

    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  16. No Image

    그리고 나는 계속 플레이했다

    "레벨 40이 뭐기에." 그녀가 한숨을 내쉬며 말했다. 우리가 8년 만에 처음으로 나눈 대화였다. 그녀는 내가 에버퀘스트에서 레벨 하나 올리느라 자기를 퇴짜놓은 그날 밤을 잊지 못했다. 코타쿠에 재직하는 동안 나는 기회가 있을 때마다 내가 에버퀘스트를 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
    Read More
  17. No Image

    TED : 데이비드 페리가 말하는 비디오 게임

    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  18. No Image

    제노바 첸과의 인터뷰

    제노바 첸은 "클라우드"(Cloud)를 공개하고 하룻밤 사이에 세계적인 유명세를 얻었다. 이 학생 프로젝트에 이어 곧 작은 웹게임 "플로우"(flOw)가 이어졌다. 게임 디자인 학교를 졸업하기도 전에 그와 그의 팀은 소니와 플레이스테이션 네트워크용 게임 3개를 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
    Read More
  19. No Image

    십대 소녀가 게임디자이너로

    일찍이 Trilobyte 라는 회사를 공동 설립 「The 7th Guest」나 「The Eleventh Hour」를 제작하고 또id software에서 「Quake III Arena」의 게임 디자이너 등을 맡았던 Graeme Devine씨에 의한 강연 「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views5
    Read More
  20. 그림으로 보는 일반적인 비디오 게임 개발과 Skyrim의 개발 일정의 차이

    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
    Read More
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 Next
/ 6

Powered by Xpress Engine / copyright @ 2008. www.drtwin.com. All rights reserved.

sketchbook5, 스케치북5

sketchbook5, 스케치북5

나눔글꼴 설치 안내


이 PC에는 나눔글꼴이 설치되어 있지 않습니다.

이 사이트를 나눔글꼴로 보기 위해서는
나눔글꼴을 설치해야 합니다.

설치 취소