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 커뮤니티 : 생각해봅시다


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    “잘 만든 게임”과 “재미있는 게임”의 차이점은? 마리오의 아버지 미야모토 시게루씨의 설계철학

    자신이 솔직하게 재미있다고 생각되는 것을 하고 있을 뿐 ……. 카와츠 : 미야모토씨는 게임 업계에서는 세계적으로 유명하고 게임을 만들고 있는 사람으로서 미야모토씨의 이름을 모르는 사람은 아무도 없을 것입니다만 게임을 플레이 하고 있는 분들에게 의외...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
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    게임, 스토리텔링, 그리고 실 끊기

    1973년 이전에, “게임은 스토리텔링 매체다” 같은 말을 했다면, 누구든 미친 사람인가 쳐다보거나, 게임에 대해 지식이 있는 사람들은 아무 것도 모르는 사람이라고 했을 것이다. 1973년 이전에, 세상에는 본질적으로 네 가지 양식의 게임이 있었다. 고전 보드...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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    개발팀에 게임 디자이너가 필요한 이유

    아주 오래 전, 나는 게임 디자인 보직이 없는 회사에서 일했었다. 나는 회사 사람들에게 게임 디자이너가, 음, 프로젝트에 최소 한 명은 있어야 한다고 설득하고 싶었다. 그리운 옛 시절이다. 마크 바렛의 도움으로 짧은 에세이를 써서 주변에 돌렸다. 글에 직...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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    우린 뭐든 할 수 있어요

    게임 개발자 회의(GDC)에는 Rant(야단)이라는 세션이 있습니다. 게임 개발자들이 각각 짧은 시간을 받아 게임계의 상황에 대해 말 그대로 야단치듯 강력하게 발언하는 자리입니다. 2008년 GDC에서는 클린트 호킹과 제인 맥고니걸, 존 마크, 크리스 헤커, 제노...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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    바이오쇼크의 서사와 유희의 부조화

    유비소프트의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)이 쓴 《바이오쇼크》에 대한 비평입니다. 호킹이 글 속에서 간략히 잘 설명했듯이 그는 이 비평을 구입 여부에 도움을 주려는 리뷰와 달리, 게임을 이미 해본 사람을 위해 그 의미에 대한 해석...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views4
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    제이슨 로러, 조나단 블로우와의 인터뷰

    인디게임 《브레이드》를 제작한 조나단 블로우의 2007년 인터뷰입니다. 인터뷰어는 제이슨 로러에요. 당시에는 게임이 제작중이었지만, 로러는 리뷰용 빌드를 통해 이미 게임을 해본 상태였습니다. 이 인터뷰는 문서고의 어떤 글보다 제작과정에서의 고민을 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views1
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    셀리아 피어스와의 인터뷰

    처음 셀리아 피어스의 강연을 들었을 때, 우리는 그녀에게 매료되었다. 그녀는 "우루 라이브"(Uru Live)를 플레이했다가 "우루"가 닫히면서 다른 온라인 게임으로 옮겨간 사람들에 대해 이야기했다. 사람이 어떻게 게임을 경험하는가에 대한 그녀의 관심은 다...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views1
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    게임제작 과정 : Braid (3부)

    “브레이드”의 주인공인 팀은 그의 여정 중에 다양한 상상의 세계를 방문하지만, 여행 중간중간에 항상 집으로 돌아온다. 집은 다양한 기능을 가지고 있어서, 복잡하면서도 흥미롭게 디자인된 영역이었다. 집은 서로 다른 세계를 연결시켜주는 ‘허브’이자, 휴식...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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    게임제작 과정 : Braid (2부)

    이번 글에서는 내가 “브레이드”의 풍경을 만들던 개발자 도구를 보여줄 것이다. 조나단 블로우가 제작한 도구다. 발판과 도르래가 어질러져 있는 무대 뒤 구경을 할 것이다. 그 모습이 예쁘진 않지만, 그게 진짜다. 지난 주, 월드 2의 시작에 대해 쓰고 나서, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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    게임제작 과정 : Braid (1부)

    이 시리즈는 인디게임 《브레이드》(Braid)의 시각적 세계를 창조한 데이비드 헬맨이 쓴 “브레이드”의 아트 제작과 관련된 이야기입니다. 헬맨에게 메일을 보내 번역 및 게시 허락을 받아 연재하게 되었습니다. 혹시라도 게임을 잘 모르는 분을 위해 설명하자...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views4
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    게임비평 : Grand Theft Auto IV

    “그랜드 쎄프트 오토 IV”(Grand Theft Auto IV, GTA IV)는 발매와 함께 예술로서의 게임의 개발에 있어 가장 중요한 작품으로 환영 받았으며, 주류 게임시장에서도 역시 환영했다. 또 이 게임은 늘 그렇듯 극우 보수파들과 불쾌해 하는 페미니스트들로부터 논...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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    실시간 예술 선언

    이 글은 “더 패스”(The Path, 피그민 리뷰)라는 충격적인 게임으로 잘 알려진 인디게임 스튜디오 ‘테일 오브 테일즈’(Tale of Tales)가 2006년 발표한 성명입니다. 게임이 사용하고 있는 실시간 기술이 새로운 예술 형식의 가능성이 될 수 있음을 주장하고, 상...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views1
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    아메리칸 맥기와의 인터뷰

    “앨리스”(American McGee’s Alice)의 제작자 아메리칸 맥기(American McGee)와 인터뷰는 시간의 문제였다. 2008년 봄 게임탭(GameTap)[footnote]터너 브로드캐스트 시스템(TBS)이 운영하는 온라인 게임 배급 서비스[/footnote]에 출시될 예정인 그의 차기 동...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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    게임 디자인의 10가지 트렌드

    다른 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오게임은 시간에 따라 트렌드를 가지고 진화한다. 게임이 다른 매체보다 더 빠르게 진화하고 있는가는 논란이 있을지 몰라도, 새로운 트렌드는 가까운 미래를 향해 끊임없이 나타나고 있다. 다음은 지난 몇 년간 내가 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 By어드민 Views2
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    크로포드, “게임 디자이너로 살아간다는 것.”

    나는 가끔 의식적으로 말한다. “이런, 난 분명 게임 디자이너가 됐어야 했어. 이 얼마나 재미있나!” 대체로 나는 웃으며 말한다. 그래, 재미있다. 게임을 디자인하는 것을 업으로 삼는 것이 좋다고 말하면 입만 아프다. 거기에는 나만의 시간을 완벽히 통제하...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views3
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  16. 게임을 하자 - 여정(passage)

    제이슨 로러 게임 "여정"(passage)의 30분 만에 만든 모드판(mod)입니다. 무슨 게임인지 모르신다면 먼저 플레이해보세요! 30분이란 짧은 시간이 말해주듯이 대단한 건 아니고, 제목을 한글화하고, 캐릭터 스프라이트를 한국인(혹은 동양인)처럼 보이게 수정했...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 By어드민 Views2
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    크로포드, “자유의지와 결정론과 인터랙티브 스토리텔링”

    그렇다. 믿거나 말거나, 상호작용, 플롯, 자유의지, 양자역학, 일시적 비가역성, 이 여섯가지는 모두 긴밀히 연결되어 있다. 게다가 인터랙티브 스토리를 디자인하는 데 유용한 진실들을 밝혀줄 한 방법과 관련이 있다. 이 글에서 그 접점을 밝혀볼 것이다. ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  18. '슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG'의 제작자 대니 레돈

    이 게임은 대니 레돈(Danny Ledonne)이라는 독립영화 감독이 1999년 미국의 콜럼바인 고등학교에서 일어난 총격사건[footnote]두 학생이 12명의 학생과 1명의 교사를 총으로 살해하고, 23명을 다치게 한 사건. 범인은 현장에서 자살했다. 사건 이후 범인들이 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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    크로포드, “청중 엔지니어링”

    “고객은 항상 옳다.” 이것은 우리 모두가 칭찬할 수 있는 정서이다. 호레이쇼 얼져가 말한 ‘잘 하면 잘 될 것이다’(do well by doing good) 라는 기업가적인 교훈과도 관련이 있다. 따르기엔 너무 높은 이상이지만, 우리는 우리 모두가 그 이상에 따라 살아간...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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    크로포드, "취향의 진화"

    캔디 캔디를 생각해보자. 캔디는 재미있는 음식이다. 캔디는 다른 음식과 무엇이 구분될까? 나는 그 강렬한 유쾌함이라고 생각한다. 캔디가 주는 경험이 얼마나 강렬한지 아는가? 아주 좋은 맛이라곤 할 수 없다. 하지만 당신의 혀를 놀려 즐거움에 소리지르게...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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