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 커뮤니티 : 생각해봅시다


  1. 해커 놀이터 한국, '다이하드 4.0'처럼 된다

    “다이하드 4.0이라는 영화처럼요? 우리나라에서 현실로 일어날 수 있습니다. 그런 허점을 나라에서 숨기려 하는 게 말이 됩니까?” 블록버스터 ‘다이하드 4.0’에서는 정부의 보안 정책에 불만을 품은 천재 IT컨설턴트가 해킹으로 국가 인프라망을 붕괴시키려 한...
    Date2011.09.26 Category트랜드 By관리자 Views18
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    하비 스미스, 개념들

    다음은 데이어스 엑스 시리즈의 디자이너 하비 스미스가 직교 유닛 차별화(Orthogonal Unit Differentiation)란 개념을 설파한 2003년 GDC 강연 슬라이드에서 간략하게 발췌한 것이다. 원문은 슬라이드 파일[PPT 파일]의 10번 슬라이드에 있는 노트에서 찾을 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  3. 피그말리온과 갈라테이아

    우연히 흥미로운 블로그 포스트를 발견하여서 스크랩... 신화에서 나온 말 중에 우리가 평소에 자주 사용하는 피그말리온 효과(Pygmalion effect)라는 말이 있습니다. 피그말리온 효과는 “교육심리학에서 심리적 행동에 하나로 교사의 기대에 따라 학습자의 성...
    Date2012.03.30 Byprof.Kim Views23
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  4. 플레인스케이프: 토먼트 (Planescape: Torment)

    플레인스케이프: 토먼트 (Planescape: Torment) 발매년: 1999 개발사: Black Isle Studios 유통사: Interplay 플랫폼: Windows 이 안타까움을 어디서부터 표현해야할까? 플레인스케이프 : 토먼트 (이하 PST)를 플레이하는 내내 부족한 부분들 때문에 엔딩을 볼...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views8
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  5. 프로그래밍하지 않는 디자이너가 알아야 할 것

    지난 5월, 디자이너가 프로그래밍을 배워야 하냐는 논쟁에 대해 《홀로덱 위의 햄릿》(한국 출판명: 인터랙티브 스토리텔링)으로 잘 알려진 자넷 머레이 교수가 글을 썼습니다. 그는 디자이너들이 코딩 자체보다는 컴퓨터 아키텍처의 원리를 이해하여 디자인 ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views9
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  6. 프로그래머들의 디자이너

    <script type="text/javascript"> var topsy_style = "big"; var topsy_nick = "SunBKim"; var topsy_theme = "brick-red"; var topsy_retweet_text = "RT하기"; var topsy_tweet_text = "트윗하기"; var topsy_shorturl_service = "j.mp"; var topsy_shorturl...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views8
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  7. 프랭크 란츠와의 인터뷰

    [역자의 말: 이 인터뷰는 게임에 대해 정반대의 철학을 지닌 테일 오브 테일즈와 프랭크 란츠의 문답을 담고 있습니다. 테일 오브 테일즈는 게임이 전통적인 목표와 규칙 구조에서 자유로워져야 한다고 생각하는 반면, 프랭크 란츠는 그런 방향에 그다지 가능...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views1
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  8. 퓨처워즈 (Future Wars)

    퓨처워즈 (Future Wars) 발매년: 1989 제작사: Delphine Software 유통사: Palace Software 플랫폼: Amiga (DOS) 퓨처워즈의 제작사인 델핀 소프트웨어는 당시의 PC게임계에서는 보기드문 유럽 제작사였다. 이때부터 액션과 어드벤쳐의 융합을 꾸준히 실험하던...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views10
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  9. 폴아웃 (Fallout)

    폴아웃 (Fallout) 발매년: 1997 제작사: Interplay 유통사: Interplay 플랫폼: Windows FPS와 RTS라는 새로운 장르의 폭발적인 인기에 밀려 PC게임의 뿌리나 다름없던 어드벤쳐와 RPG가 비주류로 밀리다 못해 공공연히 사망선고까지 받았던 90년대 중후반 무렵...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views14
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  10. 폭력적인 게임이 정말로 폭력적인 행동을 일으키는가?

    비디오게임 속 폭력과 현실의 폭력성 사이의 관계에 대한 최근 학계 연구과 논의를 정리한 리드라이트웹의 글을 번역해봤습니다. 코맥 포스터 / 2012년 12월 31일 원문: ReadWriteWeb (Do Violent Video Games Really Cause Violent Behavior?) 최근 코네티컷 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views6
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    포커에서 배우는 게임 디자인 교훈

    역사적으로 게임은 디자인된 것보다는 진화한 것이 많았다. 역사 속 게임 중 디자이너가 존재하는 게임은 많지 않으며, 존재한다 해도 보통 그 “디자이너”는 기존 게임에 작은 변화를 가한 정도를 기여했다. 이런 전통적 게임은 그 게임을 당시 시대와 문화 속...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  12. 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지

    1. 경쟁은 잊는다 팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views3
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  13. No Image

    팀 혼쇼, 민감한 소재의 함의

    올해는 툼 레이더와 히트맨을 비롯해 게임이 다루는 소재 때문에 논란이 많이 일어났었습니다. 그 게임들이 다루는 소재와 다루는 방식에 비판이 잇따랐고 개발자들은 본의가 아니었다며 해명했습니다. 이에 대해 지난 7월 17일, IGN의 콜린 모리아티는 정치적...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  14. 톰 스태포드, 테트리스의 심리학

    BBC 퓨처에 실린 심리학자 톰 스태포드의 칼럼을 일부(?) 번역했습니다. [...] 작가 제프리 골드스미스는 테트리스에 너무 빠진나머지 알렉세이 파지트노프가 중독성 전자약물을 발명한 게 아니냐는 글을 쓰기도 했다. 어떤 이들은 수시간 동안 게임을 플레이...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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  15. 테트리스를 규정하다 : 법원은 어떻게 복제 게임을 판단했나?

    테트리스 컴퍼니는 모든 테트리스 공식 버전에 대한 권리와 배급 관리 외에도 비공인 복제품으로부터 테트리스 브랜드를 지키는 일도 맡고 있다. 가령 근래 테트리스 컴퍼니는 애플 같은 플랫폼 홀더에게 비공식 복제품이 iOS 앱스토어에 나타나자마자 즉시 ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views3
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  16. No Image

    킹스 퀘스트 5 (King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!)

    킹스 퀘스트 5 (King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!) 발매년: 1990 개발사: Sierra On-Line 유통사: Sierra On-Line 플랫폼: DOS 킹스퀘스트5(이하KQ5)는 시에라온라인의 어드벤쳐가 재탄생하는 기념비적인 작품이었다. 내적으로는 전통적인 ...
    Date2014.01.06 Category리뷰 ByProf.Kim Views11
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  17. No Image

    클린트 호킹, '깊이'와 '소모성'의 비율

    클린트 호킹이 생각하는 리플레이성. 전에 트위터로 한 적 있는 이야기를 정리해서 글로 쓴 것 같네요. "나는 리플레이성을 플레이어가 게임을 끝내고 몇 번이나 다시 플레이하는지 생각하는 관념으로 보지 말아야 한다고 생각한다. [...] 이론적으로 볼 때, ...
    Date2014.01.06 Category개발방법론 ByProf.Kim Views2
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  18. No Image

    크리스 크로포드, "옛 시절"

    http://www.gdcvault.com/play/1014653/In-Days-of 작년, 25주년 GDC에서 있었던 크리스 크로포드의 강연 중에, 강연 마지막 부분과 질의응답 부분을 옮겼음. 강연 전반부는 그가 게임을 만들었던 시절의 게임 개발 환경과 컴퓨터 하드웨어에 대한 이야기인데,...
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  19. No Image

    크로포드, “청중 엔지니어링”

    “고객은 항상 옳다.” 이것은 우리 모두가 칭찬할 수 있는 정서이다. 호레이쇼 얼져가 말한 ‘잘 하면 잘 될 것이다’(do well by doing good) 라는 기업가적인 교훈과도 관련이 있다. 따르기엔 너무 높은 이상이지만, 우리는 우리 모두가 그 이상에 따라 살아간...
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  20. No Image

    크로포드, “자유의지와 결정론과 인터랙티브 스토리텔링”

    그렇다. 믿거나 말거나, 상호작용, 플롯, 자유의지, 양자역학, 일시적 비가역성, 이 여섯가지는 모두 긴밀히 연결되어 있다. 게다가 인터랙티브 스토리를 디자인하는 데 유용한 진실들을 밝혀줄 한 방법과 관련이 있다. 이 글에서 그 접점을 밝혀볼 것이다. ...
    Date2014.01.06 Category게임이슈 ByProf.Kim Views2
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