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 smart media : 동영상 강의 : Unreal


  1. 인테리어 구성하기 2단계 - 3D Mesh의 폴더분류 및 Scene에 배치하기 (13:19)

    3D Mesh 들이 매우 많기 때문에 이들을 주제별로 분류해두는 과정은 작업의 효율성을 위해서 필요한 과정입니다. 이들 오브젝트들은 이미 3DS Max나 C4D같은 외부툴에서 만들어진 것들이라 위치를 초기화시켜주면 외부툴에서 셋팅된 값대로 위치가 맞춰질 것입...
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views36 file
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  2. 인테리어 구성하기 1단계 - 1인칭 템플릿을 활용한 기본공간 구성 및 Mesh 불러오기 (14:10)

    한정된 공간의 인테리어로 구성해놓은 3D 메쉬를 활용하여 언리얼엔진이 가진 우월하고 멋진 비주얼퀄리티로 구현해내는 방법을 배워보겠습니다. 1인칭 템플릿에서 불필요한 총과 크로스헤어를 제거합니다. BP_Sky_Sphere 및 Directional Light 만을 이용하여 ...
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views72 file
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  3. 블루프린트 인터랙션 12단계 - 개별 Item에 HUD 기능부여 하기 (9:07)

    개별 Key와 같은 블루프린트도 메시지를 뿌려주는 HUD 기능을 넣어줄 수 있습니다. 문제는 메시지를 일정기간 이 후 지우기 위해 Delay를 사용하는 과정에서 기존의 Destroy Actor를 보류하게 되면 Key 자체가 그만큼 늦게 없어진다는 점인데.. 본 예제에서는 ...
    Date2016.10.10 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views60 file
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  4. 블루프린트 인터랙션 11단계 - 마티네를 이용한 Legacy 타입의 애니메이션 (9:31)

    마티네는 언리얼에서 애니메이션을 만들어주는 기능을 가지고 있습니다. 먼저 Director 트랙을 만들어주고 Fade 트랙 추가 후 점차 어두워지는 장면을 만듭니다. 마티네 동작 후 일정시간 후에 Quit 명령어를 실행하는 기능을 추가합니다. 다운로드 : Blueprin...
    Date2016.10.10 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views51 file
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  5. 블루프린트 인터랙션 10단계 - GetRelativeTransform과 GetRelativeLocation (8:33)

    문이 열리는 상황을 타임라인을 이용한 애니메이션으로 처리하기 위해서 Default Scene Root의 포지션을 얻어와야 하는데 Get Relative Transfom을 써도 되지만 Transform은 Location, Rotation, Scale을 포함하는 가장 상위개념입니다. 따라서 Transform을 쓰...
    Date2016.10.10 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views55 file
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  6. 블루프린트 인터랙션 9단계 - 분기의 조건에 따른 두 가지 상황만들기 (8:34)

    접촉된 캐릭터의 변수 KeyAmount에 따라서, 1보다 적은 경우는 문에 LOCKED라는 메시지를 일정시간 보여주고, 반대로 많은 경우는 1을 차감해준 후 다시 캐릭터의 KeyAmount를 SET하여야 합니다. 다운로드 : Blueprint Interation 9
    Date2016.10.10 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views51 file
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  7. 블루프린트 인터랙션 8단계 - 캐릭터 변수에서 KeyAmount의 조건에 따라 분기하기 (17:26)

    언리얼에서 좌표는 Z축을 기준축으로 하여, 정면이 X축이라는 점을 강조하고 싶습니다. 작업이 혼동될때 Arrow를 하나 만들어서 셋팅하고 작업하는 것도 괜찮습니다. 문의 Box Collision에 접촉한 플레이어의 변수 KeyAmount를 뒤져서 1보다 많은 경우를 기본 ...
    Date2016.10.10 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views42 file
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  8. 블루프린트 인터랙션 7단계 - 유저인터페이에서 텍스트 Binding 및 습득정보값 보여주기 (16:23)

    유저인터페이스로서 KeyHUD를 만들어서 레이아웃을 구성합니다. 유저인터페이스의 텍스트를 바인드(Bind)하는 이유는. 특정한 함수나 변수연산 등의 결과를 텍스트 요소에 반영하기 위한 것이라고 할까요... 키 습득시 아래와 같이 정보값을 보여줄 수 있게 됩...
    Date2016.09.26 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views66 file
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  9. 블루프린트 인터랙션 6단계 - 캐릭터의 변수값 가져오고 아이템 습득정보 누적하기 (8:45)

    하나의 블루프린트가 다른 블루프린트의 값을 가져오는 과정을 보여줍니다. 현재 BP_Key에서 캐릭터와 연결하고 KeyAmount라는 변수를 가져오기 위한 로직은 아래의 구조와 같습니다. 또 중요한 점은 BP_Key를 습득 시 단지 하나의 값을 더하는 것에 그치지 않...
    Date2016.09.26 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views64 file
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  10. 블루프린트 인터랙션 5단계 - 습득용 키 제작하고 FirstPersonCharacter 교체하기 (8:15)

    테이블 위의 키를 습득하는 조건을 만듭니다. 또 기본 캐릭터인 FirstPersonCharacter2를 만들어서 기존의 것을 교체하고 변수로 KeyAmount를 인티저 타입으로 하나 만드는데, 이는 키를 습득한 것을 보관하기 위한 용도입니다. 다운로드 : Blueprint Interati...
    Date2016.09.26 Category블루프린트 인터랙션 Bydrtwin Reply0 Views66 file
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