smart media : 동영상 강의 : Unreal
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언리얼의 캐릭터 6단계 - 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)와 애니메이션 포즈 (9:01)
유니티의 Animator와 마찬가지로 언리얼 또한 동작의 여러 조건을 구성하고 정의해놓는 State Machine이라는 것이 있습니다. 새로운 애니메이션 블루프린트를 생성한 후, 스테이트 머신을 구성해봅니다. '블랜드 스페이스 1D'로 만들어둔 myBasicMotion를 구동... -
언리얼의 캐릭터 5단계 - 블랜드 스페이스(Blend Space) 1D의 활용 (16:22)
언리얼에서 캐릭터 모션을 커스터마이즈 하는 방법을 배워봅니다. 몇 가지의 동작을 혼합하여 구성하는 블랜드 스페이스(Blend Space)를 이용하면 키입력 시 발생하는 Velocity 변화에 의거, 동작을 사전에 믹스(Mix)하여 둘 수 있습니다. 만일 1이라는 애니메... -
언리얼의 캐릭터 4단계 - Notify 활용 및 Socket 기능으로 아이템 습득하게 만들기 (18:00)
애니메이션에서 Notify를 이용하면 Particle Effect나 Sound를 동작에 기본적으로 셋팅해놓을 수 있습니다. 또 캐릭터의 특정 부위에 아이템을 부착할 수 있도록 Socket 기능을 활용할 수 있습니다. 캐릭터가 특정 아이템에 닿는 경우 해당 아이템이 소켓위치... -
언리얼의 캐릭터 3단계 - 언리얼에서 Skeleton의 설정 및 기본 캐릭터 바꾸기 (8:22)
언리얼에서 캐릭터의 FBX 파일을 Import 시, Skeleton을 UE4)Mannequin_Skeleton으로 지정해야 합니다. 재질을 다시 만들어줘야 하는데, 이미 UV매핑이 되어 있으므로 텍스춰 이미지만 지정해주면 됩니다. Skeletal Mesh를 배치하고 Animation을 Asset의 Anim ... -
언리얼의 캐릭터 2단계 - 캐릭터와 Bone의 Joint 맞추고 Bind 하기 (21:25)
언리얼의 뼈대 구조와 캐릭터 메쉬구조가 크기면에서 틀리기 때문에 이를 잘 맞춰주는 작업이 필요합니다. 폴리곤을 전체적으로 키우던가, 뼈대 구조의 각 Joint를 맞춰주는 세밀한 작업이 필요한 단계입니다. 원칙이 있는 것은 아니지만, 뼈대를 유지한채 폴... -
언리얼의 캐릭터 1단계 - C4D에서 Unreal을 위한 캐릭터 리깅(Rigging) 작업하기 (12:56)
언리얼에서 캐릭터를 다루기 위한 예제입니다. 3DSMax나 C4D와 같은 외부 3D저작툴에서 모델링 한 캐릭터와 뼈대 구조를 심는 리깅(Rigging) 작업이 선행적으로 필요한데 언리얼이 요구하는 Bone의 조건을 위해서는 새롭게 만드는 것보다 기존의 것을 활용하는... -
인테리어 구성하기 16단계 - 마티네를 활용한 Cut Scene 제작하기 (22:32)
본 예제의 마지막은 3대의 카메라를 활용하여 마티네에서 컷씬을 만드는 것입니다. 각 카메라 그룹에 할당된 카메라가 특정한 프레임에서 움직임을 기록한 키프레임에 의해 순차적으로 장면을 보여줍니다. 이러한 카메라의 스위칭(Switching)은 디렉터 그룹에 ... -
인테리어 구성하기 15단계 - 재질을 계속 바꿀 수 있는 Multi Gate 활용하기 (8:26)
이번에는 주방에 있는 찬장의 재질을 바꿀 수 있는 블루프린트를 만들어봅니다. Multi Gate 기능을 이용하면 다양한 조건을 순차적으로 혹은 랜덤하게 처리할 수 있습니다. 다운로드 : Unreal_Interior_15.zip -
인테리어 구성하기 14단계 - Lamp의 불빛을 키고 끌 수 있는 블루프린트 제작하기 (19:47)
씬의 요소들 중 인터랙션 할 수 있는 장치를 두기 위해서 벽면에 배치한 램프를 블루프린트 Actor로 만듭니다. 그 과정에서 Light Map 기능의 결과인 Shadow Map의 흔적을 확인해봅니다. 램프에 다가가면 Text Renderer가 동작하고 Enable Input 기능으로 특정... -
인테리어 구성하기 13단계 - PostProcess Volume의 다양한 효과들 (12:17)
오류가 나는 Light의 경우는 Stationary 속성의 라이트들입니다. 이들의 Shadow Map이 4개 이상일 경우 처리하지 못하는 상황이므로 결국 Static 속성으로 바꿔줌으로서 해결합니다. PostProcessVolume을 활용하여 바깥 배경이미지를 연출하였습니다. 다운로드...