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 smart media : 동영상 강의 : Unreal


  1. 언리얼의 캐릭터 6단계 - 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint)와 애니메이션 포즈 (9:01)

    유니티의 Animator와 마찬가지로 언리얼 또한 동작의 여러 조건을 구성하고 정의해놓는 State Machine이라는 것이 있습니다. 새로운 애니메이션 블루프린트를 생성한 후, 스테이트 머신을 구성해봅니다. '블랜드 스페이스 1D'로 만들어둔 myBasicMotion를 구동...
    Date2016.12.03 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views36 file
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  2. 언리얼의 캐릭터 5단계 - 블랜드 스페이스(Blend Space) 1D의 활용 (16:22)

    언리얼에서 캐릭터 모션을 커스터마이즈 하는 방법을 배워봅니다. 몇 가지의 동작을 혼합하여 구성하는 블랜드 스페이스(Blend Space)를 이용하면 키입력 시 발생하는 Velocity 변화에 의거, 동작을 사전에 믹스(Mix)하여 둘 수 있습니다. 만일 1이라는 애니메...
    Date2016.12.03 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views34 file
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  3. 언리얼의 캐릭터 4단계 - Notify 활용 및 Socket 기능으로 아이템 습득하게 만들기 (18:00)

    애니메이션에서 Notify를 이용하면 Particle Effect나 Sound를 동작에 기본적으로 셋팅해놓을 수 있습니다. 또 캐릭터의 특정 부위에 아이템을 부착할 수 있도록 Socket 기능을 활용할 수 있습니다. 캐릭터가 특정 아이템에 닿는 경우 해당 아이템이 소켓위치...
    Date2016.11.27 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views45 file
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  4. 언리얼의 캐릭터 3단계 - 언리얼에서 Skeleton의 설정 및 기본 캐릭터 바꾸기 (8:22)

    언리얼에서 캐릭터의 FBX 파일을 Import 시, Skeleton을 UE4)Mannequin_Skeleton으로 지정해야 합니다. 재질을 다시 만들어줘야 하는데, 이미 UV매핑이 되어 있으므로 텍스춰 이미지만 지정해주면 됩니다. Skeletal Mesh를 배치하고 Animation을 Asset의 Anim ...
    Date2016.11.27 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views52 file
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  5. 언리얼의 캐릭터 2단계 - 캐릭터와 Bone의 Joint 맞추고 Bind 하기 (21:25)

    언리얼의 뼈대 구조와 캐릭터 메쉬구조가 크기면에서 틀리기 때문에 이를 잘 맞춰주는 작업이 필요합니다. 폴리곤을 전체적으로 키우던가, 뼈대 구조의 각 Joint를 맞춰주는 세밀한 작업이 필요한 단계입니다. 원칙이 있는 것은 아니지만, 뼈대를 유지한채 폴...
    Date2016.11.27 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views47 file
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  6. 언리얼의 캐릭터 1단계 - C4D에서 Unreal을 위한 캐릭터 리깅(Rigging) 작업하기 (12:56)

    언리얼에서 캐릭터를 다루기 위한 예제입니다. 3DSMax나 C4D와 같은 외부 3D저작툴에서 모델링 한 캐릭터와 뼈대 구조를 심는 리깅(Rigging) 작업이 선행적으로 필요한데 언리얼이 요구하는 Bone의 조건을 위해서는 새롭게 만드는 것보다 기존의 것을 활용하는...
    Date2016.11.27 Category언리얼 캐릭터 Bydrtwin Reply0 Views57 file
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  7. 인테리어 구성하기 16단계 - 마티네를 활용한 Cut Scene 제작하기 (22:32)

    본 예제의 마지막은 3대의 카메라를 활용하여 마티네에서 컷씬을 만드는 것입니다. 각 카메라 그룹에 할당된 카메라가 특정한 프레임에서 움직임을 기록한 키프레임에 의해 순차적으로 장면을 보여줍니다. 이러한 카메라의 스위칭(Switching)은 디렉터 그룹에 ...
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views77 file
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  8. 인테리어 구성하기 15단계 - 재질을 계속 바꿀 수 있는 Multi Gate 활용하기 (8:26)

    이번에는 주방에 있는 찬장의 재질을 바꿀 수 있는 블루프린트를 만들어봅니다. Multi Gate 기능을 이용하면 다양한 조건을 순차적으로 혹은 랜덤하게 처리할 수 있습니다. 다운로드 : Unreal_Interior_15.zip
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views51 file
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  9. 인테리어 구성하기 14단계 - Lamp의 불빛을 키고 끌 수 있는 블루프린트 제작하기 (19:47)

    씬의 요소들 중 인터랙션 할 수 있는 장치를 두기 위해서 벽면에 배치한 램프를 블루프린트 Actor로 만듭니다. 그 과정에서 Light Map 기능의 결과인 Shadow Map의 흔적을 확인해봅니다. 램프에 다가가면 Text Renderer가 동작하고 Enable Input 기능으로 특정...
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views48 file
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  10. 인테리어 구성하기 13단계 - PostProcess Volume의 다양한 효과들 (12:17)

    오류가 나는 Light의 경우는 Stationary 속성의 라이트들입니다. 이들의 Shadow Map이 4개 이상일 경우 처리하지 못하는 상황이므로 결국 Static 속성으로 바꿔줌으로서 해결합니다. PostProcessVolume을 활용하여 바깥 배경이미지를 연출하였습니다. 다운로드...
    Date2016.11.17 Category인테리어 구성하기 Bydrtwin Reply0 Views44 file
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